Les technologies interactives suscitent un intérêt croissant dans la recherche sur les interventions auprès des personnes vivant avec la maladie d’Alzheimer. Jeux numériques, projections interactives et environnements immersifs sont notamment étudiés pour leur potentiel en matière de stimulation cognitive, motrice et sociale.
Mais que nous disent réellement les études scientifiques?
Des résultats encourageants pour la stimulation cognitive
Une revue systématique publiée par Cochrane en 2023, regroupant 37 études et 2 766 participants vivant avec des troubles cognitifs légers à modérés, a conclu que les interventions de stimulation cognitive produisaient probablement de légères améliorations des fonctions cognitives, avec certains bénéfices possibles sur le bien-être et les activités quotidiennes.
Ces résultats soutiennent l'intérêt des approches de stimulation structurées, même s'ils ne concernent pas exclusivement les technologies numériques.
Les recherches portant spécifiquement sur les jeux interactifs apportent également des résultats intéressants.
En 2024, une méta-analyse publiée dans JMIR Serious Games, portant sur 14 essais cliniques randomisés et 714 participants vivant avec l'Alzheimer ou un trouble cognitif léger, a observé des améliorations significatives des performances cognitives et de certaines capacités fonctionnelles chez les personnes utilisant des jeux numériques thérapeutiques.
Les auteurs soulignent toutefois que la taille des échantillons et la qualité méthodologique des études limitent la portée de ces conclusions.
Quand la technologie combine stimulation cognitive et motrice
Les technologies interactives permettent de mobiliser plusieurs fonctions simultanément grâce à la rétroaction visuelle et auditive en temps réel.
Une méta-analyse publiée en 2025 dans Age and Ageing, regroupant 28 essais et 1 698 participants présentant un trouble cognitif léger, a notamment relevé des améliorations des fonctions exécutives, de l'attention et de la cognition globale avec les jeux numériques.
En revanche, aucune amélioration statistiquement significative de la mémoire ou de la qualité de vie n'a été démontrée dans cette analyse.
Ces résultats mettent en évidence l'importance de distinguer les différentes fonctions cognitives évaluées, ainsi que les populations étudiées.
Des applications concrètes dans les milieux de vie
Les systèmes de projection interactive, comme le Höp développé par Lü, illustrent cette nouvelle génération d'outils. Grâce à la détection des mouvements, ils permettent aux participants d'interagir avec des éléments projetés sur différentes surfaces, sans manette.
Ce type d'environnement peut être utilisé pour proposer des activités sollicitant l'attention visuelle, la coordination œil-main, les mouvements volontaires et les interactions sociales.
L'intérêt de ces dispositifs réside notamment dans leur accessibilité et dans la possibilité d'adapter les activités aux capacités individuelles.
Vers une intégration fondée sur les données probantes
Les recherches actuelles suggèrent que les technologies interactives peuvent constituer un complément intéressant aux interventions existantes.
Leur efficacité dépend néanmoins de plusieurs facteurs : le profil cognitif des participants, la fréquence des séances, la nature des activités et la qualité de l'accompagnement.
Au-delà de l'innovation technologique, le véritable potentiel de ces outils repose sur leur capacité à proposer des expériences adaptées, engageantes et centrées sur la personne.
Par exemple, les systèmes de projection interactive comme le Höp, développé par Lü, permettent de transformer un mur en environnement interactif. Les participants peuvent ainsi manipuler virtuellement des éléments projetés par de simples mouvements des mains.
La durée des séances, la complexité des activités et l’intensité des stimuli doivent néanmoins être ajustées selon les besoins et les réactions de chaque personne.
Une approche complémentaire aux interventions existantes
Ces technologies ne remplacent pas les approches traditionnelles, mais peuvent enrichir les programmations d’activités en combinant stimulation cognitive, mouvement et interaction sociale.
Leur utilisation présente également un intérêt pour les équipes d’intervention, qui peuvent varier les modalités de participation et observer les réactions des résidents dans différents contextes.
L’enjeu n’est donc pas simplement d’intégrer davantage de technologie dans les milieux de vie, mais de l’utiliser de façon réfléchie pour créer des expériences accessibles, adaptées et significatives pour chaque personne.
Références
1. Cochrane (2023) — Cognitive stimulation to improve cognitive functioning in people with dementia.
37 études, 2 766 participants.
https://doi.org/10.1002/14651858.CD005562.pub3
2. Zuo et al. (2024) — Effects of Electronic Serious Games on Older Adults With Alzheimer's Disease and Mild Cognitive Impairment.
JMIR Serious Games, 14 essais, 714 participants.
https://doi.org/10.2196/55785
3. Gao et Liu (2025) — Effects of digital technology-based serious games interventions for older adults with mild cognitive impairment.
Age and Ageing, 28 essais, 1 698 participants.
https://doi.org/10.1093/ageing/afaf080


